Abenteuerpunkte: 0
Verfügbare Punkte: 0
Verbrauchte Punkte: 0
Stufe: 1
Vermögen:
Dukaten: 0
Silbertaler: 0
Kreuzer: 0
Heller: 0
Eigenschaftswerte:
MU 12 ; KL 11 ; IN 13 ; CH 11; FF 8; GE 10; KO 9; KK 8
LE 24; AU 28; SO 1; MR 3
Vor- und Nachteile:
Vorteile
-Affinität zu Geistern
-Besonderer Besitz: Kräuter
-Gefahreninstinkt
-Halbzauberer
-Hitzeresistenz
-Prophezeihen
-Schutzgeist
-Veteran
Nachteile
-Aberglaube (5)
-Eingeschränkte Elementarnähe (Erde, Wasser, Wind)
-Eitelkeit (5)
-Feste Gewohnheit
-Lästige Mindergeister
-Medium
-Meeresangst (5)
-Neugier (5)
-Rachsucht (5)
-Schlafstörungen
-Sucht (1)
-Wahrer Name
-Weltfremd (6)
-Wilde Magie
Sonderfertigkeiten: Details werden hinzugefügt
-Astrale Meditation
-Dschungelkundig
-Keulenritual: Weihe der Keule
-Ritual: Blick ins Geisterreich
Reichweite: Selbst
Ritualdauer: Kurzritual
Praktik:
Die Knochenkeule wird von der Rechten in die Linke Hand gewechselt. Dies ist ein Zeichen, dass der Schamane in der Geisterwelt ist.
Auswirkung:
Der Schamane nimmt magische Wirkungen im im RkW Schritt Entfernung wahr und interpretiert sie als unterschiedliche Geister. Damit entspricht dieses Ritual in seiner Wirkung dem Zauber Odem (s. LC 128), allerdings ohne die dort beschriebenen Probemodifikationen.
Die optische Wahrnehmung der normalen Welt ist während der Wirkungsdauer hingegen eingeschränkt, so das entsprechende Sinnenschärfe-Proben um RkP/2 Punkte erschwert werden. Bei diesem Ritual können die doppelten RkP zur Veränderung der RD verwendet werden (Details siehe den Abschnitt zur Seelenreise MGS 152)
Ritualprobe: Geister rufen
Wirkungsdauer: RkP KR
Zusammenfassung: Die Geisterwelt kann gesehen werden, Sinnenschräfe wird um RkP/2 verschlechtert.
-Ritual: Exorzismus
Reichweite: Berührung
Ritualdauer: Großritual (Sonnenuntergang bis Sonnenaufgang)
Praktik:
Ein Exorzismus bedarf großer Vorbereitungen: zauberkräftige Farben, um den Körper des Besessenen mit den richtigen Symbolen bemalen zu können, Kräuterrauch, um den Patienten zu beruhigen und sich selbst in Trance zu versetzen, Schutzkreise und Amulette, damit der ausgetriebene Dämon nicht in Umstehende fährt und vielerlei mehr. Zudem müssen manche Besessene natürlich gefesselt werden. Im Laufe des Rituals nimmt der Schamane Kontakt zum Geist auf und befiehlt ihm, den Körper zu verlassen.
Auswirkung: Mittels dieses Rituals können alle Arten von Beeinflussung von Geist oder Körper aufgehoben werden, was auch astrale Wirkungsmatrices mit einschließt. Hexenflüche, druidische Herrschaftsrituale, Besessenheit durch Geister (Grad III) sowie durch mindere (Grad IV) und gehörnte (Grad V) Dämonen. Bei aufzuhebenden Zaubern wird der Grad von der permanent darin gebundenen Astralenergie bestimmt: 0pAsP (Grad II), 1 pAsP (Grad III), 2 bis 4 pAsP (Grad IV), 5 oder mehr pAsP (Grad V). Außerdem müssen dabei abweichend von den übrlichen AsP-Kosten eines Rituals mindestens ebenso viele pAsP vom Schamanen aufgewandt werden. Zauber, Flüche und Herrschaftsrituale werden durch dieses Ritual aufgehoben, ausgetriebene Geister oder Dämonen werden in ihre Sphäre zurückgeschickt (siehe Pentagramma)-stattdessen kann sich der Schamane aber auch entschließen, sie in ein entsprechend vorbereitetes Gefäß zu binden, welches er unmittelbar danach durch das Ritual Geisterkerker versiegeln muss (was die Ritualprobe erheblich erleichtert).
Ritualprobe: Geister Bannen + ZfP des aufzuhebenden Spruches oder + Austreibungsschwierigkeit des Geistes oder + Beschwörungsschwierigkeit des Dämons (die Zuschläge werden halbiert, wenn wenn der Geist in ein Gefäß gebunden wird)
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zusammenfassung: Zurückschicken oder einsperren von Geistern/Flüchen/Dämonen.
-Ritual: Farben des Krieges
Reichweite: Berührung
Ritualdauer: Großritual
Praktik: Der Medizinmann rührt aus Blut und Knochenmehl von Gefallenen, der Asche eines Speerschaftes, dem Schweiß eines Kämpfers und anderen Zutaten, die das geplante Kriegsziel symbolisieren, eine Hautfarbe (Luloa) an und ruft schützende Geister in sie herab.
Auswirkung: Das verzauberte Luloa reicht für RkW/2 Krieger. Es verleiht während der Wirkungsdauer (egal, wann es aufgetragen wird) größere Kampfkraft: MU+2, AT+2, FK+2 und Sinnenschärfe +4. Diese Boni gelten jedoch nur, solange die Krieger das vom Schamanen definierte Kriegsziel verfolgen - andernfalls kehren sie sich ins Gegenteil um.
Ritualprobe: Geister Binden
Wirkungsdauer: RkP Tage
Zusammenfassung: MU+2, AT+2, FK+2 und Sinnenschärfe + 4, wenn Kriegsziel vom Schamanen gewünscht. MU-2, AT-2, FK-2 und Sinnenschärfe...
Reichweite: Selbst
Ritualdauer: Ritual
Praktik: Der Schamane versetzt sich seinen Gewohnheiten entsprechend in eine tiefe Trance und ruft befreundete Geister an, die seine Seele in die Geisterwelt geleiten sollen. Die Keule wandert von der rechten in die Linke Hand.
Auswirkung: Der Schamane begibt sich in die Geisterwelt. Die RkP kann er dazu verwenden, entweder die Realitätsdichte oder seine spieltechnischen Werte in der Geisterwelt zu verändern. Details zur Freien Seelenfahrt finden sie im Kapitel Die Geisterwelt in MGS 152ff.
Ritualprobe: Geister Rufen
Wirkungsdauer: augenblicklich (Das Ritual bringt den Schamanen nur in die Geisterwelt, für die Rückkehr muss er selbst sorgen)
Zusammenfassung:Sicht in die Geisterwelt.
-Ritual: Geisterkerker
Reichweite: RkW Schritt
Ritualdauer: Kurzritual
Praktik: Der Medizinmann spricht und singt Bannsprüche auf das Gefäß, in dem der böse Geist sitzt, dann stzellt er tanzend seinen Sieg über den Geist nach und verschließt schließlich das Gefäß, während er weitere Schutzzeichen darauf malt.
Auswirkung: Einige Schamanentraditionen halten es für zu gefährlich, ausgetriebenen bösen Geistern (meist handelt es sich um Dämonen) ihre Freiheit zu lassen (resp. sie in ihre Sphäre zurückzuschicken), und binden sie daher umgehend in ein Gefäß, um dessen Bewachung sie sich kümmern können. Dieses Ritual kann einen Geist nur einsperren, aber nicht einfangen, weswegen es unmittelbar nach einem Exorzismus oder einem Großen Geisterbann gewirkt werden muss. Wird das Gefäß geöffnet oder stark beschädigt, erlangt der Geist seine Freiheit zurück, Gleiches gilt auch nach Ablauf der Wirkungsdauer oder bei Misslingen des Rituals. In den meisten Fällen wendet sich der Geist dann sogleich gegen den Nächststehenden - nicht selten, um von dessen Körper Besitz zu ergreifen und darin Rache an seinem Bezwinger zu üben. Solange der Geist jedoch gefangen ist, kann das Ritual während der Wirkungsdauer beliebig oft und ohne weitere Zuschläge wiederholt werden, wodurch sich die noch verbleibende Wirkungsdauer entsprechend verlängert.
Ritualprobe: Geister Binden (+ selbst gewählte Erleichterung bei Exorzismus, siehe dort)
Wirkungsdauer: RkP Tage (die Bindung des Geistes setzt mit Beginn des Rituals ein.)
Zusammenfassung: Exorzierten Geist in ein Gefäß binden.
-Ritual: Geistheilung
Reichweite: Berührung
Ritualdauer: Ritual, bei Krankheiten Großritual (halbe Stufe der Krankheit in Stunden)
Praktik: Der Schamane bereitet den Leib des Kranken oder Verwundeten vor, nennt die Krankheitsgeister beim Namen und fordert sie auf, den Körper zu verlassen. Dazu lockt er sie hervor und vertreibt sie dann . Gelegentlich haben die Geister den Körper aber nachhaltig beschädigt, dann muss der Schamane durch die Haut des Verwundeten in dessen Leib greifen, um Knochen zu richten oder Fremdkörper zu entfernen. Meist wird dieses Ritual nicht eigenständig, sondern zur Unterstützung profaner Heilmethoden angewendet.
Auswirkung: Mit diesem Ritual kann der Schamane nicht nur Wunden, sondern auch Krankheiten oder Vergiftungen heilen und sogar Reisende von ihrem Weg ins Totenreich zurückholen. Er muss jedoch genau erklären, welche Wunden/Krankheiten/Vergiftungen er zu heilen gedenkt (dies bestimmt der Probenzuschlag, siehe unten). Die Geistheilung vertreibt nur "kleine Krankheitsgeister" - sollte der Patient unter einem Zauber, einem Fluch/Ritual oder einer Besessenheit leiden, deutet der Schamane dies als "großen Geist", der mittels Exorzismus bekämpft werden muss (ob es sich um einen kleinen oder einen großen Geist handelt, kann durch entsprechende Heilkunde-Proben oder den Blick ins Geisterreich erkannt werden - beim Blick ins Geisterreich werden Krankheiten, Wunden und Vergiftungen nicht offenbar.)
Ritualprobe: Geister Bannen, erschwert um die zu heilenden LeP oder um die doppelte Stufe der Krankheit oder die Stufe des Giftes (liegt die LE des Patienten bereits unter null, so zählt jeder Lebenspunkt dreifach, die Heilwirkung setzt jedoch unmittelbar mit Beginn des Rituals ein)
Wirkungsdauer: augenblicklich
Zusammenfassung: Heilung von Wunden/Krankheiten/vergiftungen
Reichweite: Berührung
Ritualdauer: Ritual
Praktik: Der Medizinman beschwichtigt den Nipakau des Verstorbenen und entlässt ihn mit Gesang und Tanz in den ewigen Dschungel, dann vernäht er Mund und Augen des Leichnams.
Auswirkung: Das Ritual muss binnen RkW Stunden nach dem Tod des Wesens erfolgen und macht einen tierischen oder menschlichen Leichnam unbrauchbar für jegliche nekromantische Zwecke (entsprechende Rituale sind um 10 + RkP erschwert). Sollte sich der Totengeist des Verstorbenen noch im Diesseits befinden, ermöglicht es dem Schamanen außerdem, diesen unmittelbar danach mittels Geisterkerker zu binden.
Ritualprobe: Geister Bannen
Wirkungsdauer: permanent
Zusammenfassung: Unbrauchbar-Machung einer Leiche für Nekromantische Zwecke
-Ritual: Macht der Elemente
Reichweite: Maximal 3 Schritt
Ritualdauer: Kurzritual
Praktik: Für die eigentliche Beschwörung muss der Schamane nur wenige Zeichen in den Boden oder die Luft malen und (je nach Tradition) tanzen, singen, meditieren oder mit seiner Keule rasseln. Das gerufene Element muss für dieses Ritual nicht bereits vorhanden sein.
Auswirkung: Mit diesem Ritual ruft der Schamane einen Geist des gewünschten Elements herbei. Je nach dem, ob er einen kleinen oder großen Geist ruft (Benennung je nach Kultur unterschiedlich), erscheint dadurch ein Elementargeist oder ein Dschinn des gewünschten Elements. Die Auswirkungen entsprechen dem Zauber ELEMENTARER DIENER bzw. DSCHINNENRUF, zum Verhalten elementarer Wesen und der Erfüllung von Wünschen siehe Die macht der Elemente in MWW 98ff.
Ritualprobe: Geister Rufen
Wirkungsdauer: den oben genannten Zaubern entsprechend.
Zusammenfassung:Ruft Elementargeist herbei.
-Ritual: Rat der Ahnen
Reichweite: Berührung/Selbst
Ritualdauer: Großritual
Praktik: Um das Ritual durchzuführen, benötigt der Schamane einen direkten, lebenden Nachkommen desjenigen, den er zu rufen gedenkt. Der Nachkomme dient gleichsam als Gefäß für den Geist des Ahnen, der dann durch dessen Mund spricht. Der Auserwählte wird entsprechend vorbereitet, um dem Geist das Eindringen in den Körper zu ermöglichen, und dann in Schlaf versetzt. Nun beginnt für den Schamanen der schwierige Gang ins Totenreich, um den Verstorbenen aufzusuchen und zurück zu geleiten.
Auswirkung: Der Schamane ruft den Totengeist eines Verstorbenen herbei, der sich zunächst in durchscheinender Gestalt manifestiert und unmittelbar danach in den Erwählten fährt. Sein Verhalten hängt hängt allein vom Charakter und Hintergrund des Verstorbenen ab, ist bei Angehörigen einer Kultur mit ausgeprägtem Ahnenkult aber meist grundsätzlich wohlwollend. Üblicherweise erteilt er Ratschläge oder nimmt für eine Weile von dem Körper Besitz, um etwa einen Kriegszug zu leiten. Schlimmstenfalls weigert sich der Geist, seine neue Wohnstatt wieder zu verlassen. In diesem Fall kann er nur mittels eines Exorzismus wieder vertrieben werden.
Es können mit diesem Ritual nur Seelen gerufen werden, die in Borons Hallen Weilen oder körperlos in der Dritten Sphäre oder im Limbus wandeln (eines von beiden trifft auf nahezu alle Verstorbenen der animistischen Kulturen zu), nicht aber aus den Niederhöllen oder einem der zwölfgöttlichen Paradiese.
Ritualprobe: Geister rufen, erschwert um die Anzahl der Generationen, die zwischen dem Ahnen und seinem Nachkommen liegen; zusätzlich erschwert nach Entfernung und Maßgabe des Meisters, wenn der Geist in der Dritten Sphäre gebunden ist.
Wirkungsdauer: Sobald er erschienen ist, entscheidet der Geist, wie lange er zu bleiben gedenkt.
Zusammenfassung: Ruft einen Geist aus dem Limbus, der Dritten Sphäre oder aus Borons Hallen, der dann in den Körper seines Nachkommens einfährt.
-Ritual: Regentanz
Reichweite: Sicht (RkW mal 50 Schritt Radius)
Ritualdauer: Großritual
Praktik: Der Schamane ruft die Geister des WIndes an und lädt sie mit Tanz und Gesang dazu ein, Regenwolken herbeizubringen.
Auswirkung: Während der Schamane tanzt und singt, ziehen langsam Regenwolken auf, die sich nach Beendigung des Rituals zu entleeren beginen. Stärke und Dauer des Regens hängen vom RkP ab.
Ritualprobe: Geister Rufen, wobei die Probe nach klimatischen Voraussetzungen erschwert werden kann. Mitten in der Gorischen Wüste ist ein Zuschlag von +20 durchaus angemessen.
Wirkungsdauer: RkP Stunden.
Zusammenfassung: Ruft Regenwolken, die sich nach Ende des Rituals entleeren.
Reichweite: Selbst
Ritualdauer: Großritual
Praktik: Der Medizinmann isst ein getrocknetes Schlangenherz, rasiert sich alle Haare ab und windet sich in einem Kreis aus Schlangenknochen auf dem Boden.
Auswirkung: Der Schamane nimmt durch dieses Ritual 'einen Schlangengeist in sich auf', welcher ihn bis zum nächsten Neumond befähigt, einmal pro Tag (insgesamt jedoch RkP Mal) eine von zwei möglichen Wirkungen hervorzurufen. Er muss dazu keine weitere Ritualprobe ablegen, sondern sich nur etwa 5 Minuten lang konzentrieren.
Er kann entweder: alle Schlangen im Umkreis von RkW mal 20 Schritt auf ein Ziel lenken (entspricht dem REPTILEA) oder einem beliebigen Stück Holz die Eigenschaften einer ihm bekannten Schlangenart verleihen, die seinem Willen folgt und sich um einen Gegner wickelt oder ihn zu beißen und vergiften sucht (Kampfwerte und Giftstufe entsprechen denen der Schlange, sind jedoch maximal so hoch wie der RkW)
Ritualprobe: Geister aufnehmen.
Wirkungsdauer: bis zum nächsten Neumond (bzw. bis ein Schlangenfluch gewirkt wird) / Wirkungen jeweils RkW SR
Zusammenfassung: Der Schamane befähigt sich, entweder alle Schlangen im Umkreis von RkW mal 20 Schritt auf ein Ziel zu hetzen, oder er kann ein Stück Holz in eine Schlange verwandeln.
-Ritual: Stimme des Nipakau
Reichweite: Berührung
Ritualdauer: Kurzritual
Praktik: Der Medizinmann berührt das zu befragende Objekt/Wesen, versetzt sich mittels eines Kräuterrauchs in Trance und stellt sich geistig auf den Nipakau ein.
Auswirkung: Der Schamane kann mit den Sinnen des Objektes oder Wesens sehen und auch dessen 'Erinnerungen' im stillen Zwiegespräche erforschen. Die Art der Verständigung hängt davon ab, was tatsächlich hinter dem Nipakau steckt, der nach Vorstellung des Medizinmanns darin wohnt: Sollte tatsächlich irgendeine Art von Geist- oder Elementarwesen darin hausen, bestimmt dessen Wahrnehmung und Bereitschaft die Kommunikation. Bei Tieren entspricht das Ritual dem TIERGEDANKEN, bei unbelebten Objekten den OBJECTOVOCO (wobei durch Erforschung der Erinnerung des Gegenstandes pro SR die Antwort auf eine Frage beantwortet werden kann). Ähnliches gilt auch für Pflanzen, deren Wahrnehmungsvermögen sich aber auf Reize wie Licht, Wind, Feuchtigkeit oder Berühung beschränkt, und brauchbare (d.h. entsprechend geordnete) Erinnerungen bewahren nur besonders alte Pflanzen wie große Bäume - allerdings finden sich in manchen Pflanzen Mindergeister (die allerdings auch kaum mitteilsamer sind).
Ritualprobe: Geister rufen (+MR für Tiere, +0 für beseelte Pflanzen / Objekte, +3 für unbeseelte Pflanzen, +6 für unbeseelte Gegenstände)
Wirkungsdauer: RkP SR
Zusammenfassung: Erinnerungen eines Tieres, einer Pflanze oder eines Gegenstandes können gesehen werden.
-Ritual: Tabuzone
Reichweite: Sicht (maximal RkW Schritt Radius)
Ritualdauer: Großritual
Praktik: Der Schamane umschreitet (bei Sonnenuntergang beginnend) mehrfach das Areal, das er zur Tabuzone erklären will, wobei er Stein- und Knochensplitter verteilt, die Luft mit dem Rauch ausgewählter Kräuter erfüllt und an geeignet erscheinenden Orten entsprechende Zeichen errichtet (meistens federgeschmückte und schädelgekrönte Stäbe)
Auswirkung: Wer immer das verzauberte Gebiet betreten will, muss eine MU-Probe ablegen, die um die RkP (und zusätzlich um den Wert entsprechender Ängste wie vor allem Aberglaube) erschwert ist. Gelingt die Probe, so bemerkt der Eindringling überhaupt nicht, dass er eine Grenze überschritten hat. Misslingt die Probe jedoch, so kann er nicht in die Zone eindringen, da er von unerklärlicher Furcht überfallen wird. Fällt bei der Probe gar eine 20, entspricht die Wirkung einem HORRIPHOBUS.
Nur wer sich zum Zeitpunkt des Rituals zusammen mit dem Schamanen in der Tabuzone aufhält, ist von der Wirkung ausgeschlossen. Die Geister werden in die Warnzeichen gebunden - um diese zu entfernen, ist eine MU-Probe mit dem doppelten oben genannten Malus erforderlich. Für jedes entfernte Zeichen sinken die RkP der Zone jedoch um 1 (erreichen sie 0, ist der Zauber gebrochen).
Ritualprobe: Geister binden
Wirkungsdauer: RkP Wochen
Zusammenfassung: Beschwört ein Gebiet der Angst herbei.
-Raufen (7)
-Speere (7)
-Wurfspeere (7)
-Klettern (6)
-Körperbeherrschung (MU/IN/GE) (7)
-Sinnenschärfe (KL/IN/IN) (10)
-Tanzen (CH/GE/GE) (8)
-Menschenkenntnis (KL/IN/CH) (6)
-Wildnisleben (IN/GE/KO) (7)
-Pflanzenkunde (KL/IN/FF) (15)
-Tierkunde (MU/KL/IN) (10)
-Sprachen Kennen: Mohisch (KL/IN/CH) (10)
-Heilkunde Gift (MU/KL/IN) (7)
-Heilkunde Wunden (KL/CH/FF) (7)
-Holzbearbeitung (KL/FF/KK) (6)
-Kochen (KL/IN/FF) (6)
-Malen/Zeichnen (KL/IN/FF) (7)
-Ritualkenntnis: Waldmenschenschamane
Zauber & Proben:
-Ritual: Geister aufnehmen (MU/IN/KO) 5
-Ritual: Geister bannen /MU/CH/KK) 6
-Ritual: Geister binden (KL/IN/CH) 8
-Ritual: Geister rufen (MU/IN/CH) 6