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Summerbee - 07.11.2004 - 17:21

Ich hab nämlich jetzt ma raus, wie man die Musik so schlatet, dass sie immer schon ruhig vor sich hinplätschert und dann wenn ein Gegner kommt, springt sie dann voll auf Action um!
Und noch besser: Wenn der Juffe tot is, kann ich die Musik wieder auf ruhig zurücksetzten...
ich erzähl euch beizeiten mal, wie's geht. Alles was wir brauchen is also Musik, die man zweigeteilt laufen lassen kann, das heißt einen ruhigen Teil und einen fetzigen, die jeweils in Dauerschleife gehen müssten.
Das einzige, was ich noch nicht geschnallt hab is, wie man diese beiden Dauerschleifen in ein und dieselbe Datei packt, dann im Spiel aber separat laufen lassen kann. Also da kenn ich mich mit der Kodierung von diesen *.umx-files nicht gut genuch aus...
DocJekyll - 27.04.2005 - 12:45

sag ma sag ma sag ma :D
Summerbee - 07.05.2005 - 16:00

Der Trick läuft über den Actor "MusicEvent". Den kann man einsetzen und ne Musik für ihn festlegen, so wie in der "audio"-Sektion bei den LevelProperties. Dann hat man noch die option, ein fade einzustellen...is aber weniger wichtig.
Wichtiger ist viel mehr, dass man bei "SongSection" entweder "0" oder "1" eingeben kann. 0 ist der ruhige Teil der Musik, 1 der fetzige. Klappt entsprechend natürlich nur bei Musik aus der OriginalUnrealEpisode, die UT-Mucke unterstützt das nich. Dieses MusicEvent wird einfach mit nem Trigger gekoppelt. Wenn man selbigen auslöst, läuft die Musik los. Will man sie anhalten oder ändern, braucht man ein weiteres MusicEvent mit den entprechenden Einstellungen. Der Gau ist, dass man die Dinger aber nicht nur mit Triggern koppeln kann, sondern auch mit Items oder Gegnern (schätze, das kann man auch mit Movern machen...). Man stellt einfach die Optionen "bItemGoal" oder "bKillGoal" auf "true" und schon kann man einen Gegner oder ein Item anstelle des Triggers einsetzen. Wenn man es dann einsammelt oder ihn killt, dann wird die Musik umgestellt.

Ganz leicht also...;)

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